Le principe, c'est que 2 joueurs ou plus s'affrontent sur la carte. Un joueur (noir ou magenta ici) contrôle ses propres cases, remplies d'une
sorte de liquide coloré. On dirige l'écoulement du liquide en donnant des directions, les rencontres de couleurs donnant lieu à des batailles.
Mais pour commencer, un petit screenshot pour donner une idée du jeu :
On lance le serveur, un peu de paramétrage et c'est parti ! Les clients (un par joueur) se connectent au serveur et ça démarre.
Le liquide s'écoule dans la direction donnée et va occuper la case d'à côté. C'est de la plomberie, quoi !
Une case peut comporter de multiples directions (jusqu'à 4), de façon à alimenter plusieurs de ses voisines :
Quand des liquides de couleurs différentes entrent dans la même case, ça donne une bataille :
Le combat est marqué par un "X" bicolore dans la case.
La bataille peut être plus ou moins longue mais la case est finalement prise par la couleur qui amène le plus de liquide dans la bagarre.
Là, c'est mal barré pour le magenta !
Dans le cas où 2 cases s'attaquent mutuellement, pour plus de clareté, les directions sont affichées en pointillés :
La partie se termine quand on a ainsi éliminé toutes les autres couleurs. There can be only one...
La différence, bien sûr, est dans le relief : il sera plus difficile de passer de la plaine à une colline que l'inverse.
De la mer (plus ou moins bleue, mais dans tous les cas, infranchissable) :
Une case de mer plus profonde, ressemble à ceci :
A priori, ça ne change rien !
Si si ! En fait, on peut remplir la mer; une case profonde sera plus longue à combler car cela se fait par étapes.
Un type de case qui aide beaucoup est la base (pompe à couleur) :
Les pompes génèrent du liquide coloré et permettent d'envahir rapidemment la carte, ou de fournir des forces pour les combats.
Certaines pompes sont colorées au début de la partie, certaines ne contiennent rien; elles n'appartiennent à personne
(et ne demandent qu'à être occupées) :
Si un joueur vient l'occuper, elles fabriqueront du liquide coloré pour son compte.
Le diamètre de la pompe est proportionnel à la vitesse à laquelle elle créera du liquide.
Il suffit de mettre le curseur de la souris n'importe où à l'intérieur de la case à modifier et utiliser la touche appropriée.
Première option : le pavé numérique.
Le "5" sert à annuler toutes directions d'une case.
Deuxième option : au milieu du clavier sur Y, U, I, H, J, K, N, "," et ";" :
Le "J" servant à annuler les directions, comme le "5".
Les touches "flèche vers le haut", "flèche vers le bas", "flèche vers la gauche", "flèche vers la droite" inversent les directions (cf. plus bas).
La touche <Entrée> répète la dernière action.
Le maniement est un peu plus délicat dans ce cas. En effet, la direction donnée dépendra de la position du curseur à l'intérieur de la case :
La zone fictive ronde (au centre) annule les directions.
Le bouton du milieu (la molette si la souris en comporte une) annule toutes les directions et en fixe de nouvelles.
Par exemple, cliquer dans la zone sud-ouest fixera les directions gauche et bas et efface la direction haut.
Le bouton gaucheinverse la direction : si elle n'existe pas, elle est fixée et inversement. Les autres directions sont inchangées.
Sur l'exemple précédent, on obtiendrait :
Les directions gauche et bas sont ajoutées et la direction haut inchangée.
Un truc sympa (quand même), c'est que le bouton de droite répète la dernière commande donnée. Pratique en cas d'urgence !
Elles se font au clavier avec le curseur de la souris sur la case sur laquelle on veut agir.
Construction et destruction de pompe : touches "b" (build) et "s" (scuttle).
Cette opération ne peut se faire que sur un case que l'on contrôle (de la bonne couleur, quoi :-)) et qui n'a aucune direction de fixée.
(Pour annuler les directions, utiliser la touche "5" ou "J", ou cliquer au centre de la case).
Creusement du terrain et remplissage de la mer : touches "d" (dig) et "f" (fill).
De la même façon, cela ne peut se faire que sur une case à soi et sans direction.
Une différence tout de même en ce qui concerne la mer : pour creuser ou remplir une case de mer, ne la contrôlant pas (elle n'appartient à
personne), il faut le faire avec une case adjacente. Avec une case à soi, donner une direction (et une seule !) vers cette case de mer
et utiliser les touches "d" ou "f" avec la souris sur la case adjacente.
Toutes les opérations de construction/destruction ont un coût !
Réserves de liquide : pour empêcher le niveau d'une case de baisser, on peut fixer le minimum voulu avec les touches
F1 (1%) jusqu'à F10 (90%).
Ainsi, avec F6 par exemple, on fixe un niveau minimum de 50% de remplissage. Lors de l'écoulement de liquide,
le niveau ne descendra pas sous ce niveau (cela suppose qu'elle était remplie avant à plus de 60%).
Si bien sûr la case n'était au départ remplie qu'à 12%, elle ne montera pas instantanément à 60% ! Il faudra attendre qu'elle passe au dessus
de 60% pour voir l'effet de la réserve.
Au début du jeu, la réserve d'une case est de 1%.
Attaque d'un case cernée : touche "a"
Une case ennemie entourée au nord, à l'est, au sud et/ou à l'ouest peut être attaquée simultanément par ces cases en utilisant "a".
Pour faire fonctionner une partie, il faut un serveur (obligatoirement) et un ou plusieurs clients (souvent, au moins 2 ! :-) ).
Un client représente un joueur, et le serveur sert à faire vivre le jeu et synchroniser les clients entre eux.
Avant de lancer la partie, il faut saisir dans chaque client l'adresse IP ou le nom du serveur (et bien sûr, le même serveur
dans tous les clients...).
Le principe général est qu'on lance le serveur et les clients chacun sur un ordinateur et que ces ordinateurs communiquent
au travers d'internet (souvent) ou d'un réseau local (une box, par exemple).
Par commodité, souvent, un des ordinateurs héberge le serveur en plus d'un des clients.
On peut lancer une partie à un (ou plusieurs) joueur(s) en solo en hébergeant le serveur et les clients sur la même machine.
Définit la vitesse de déplacement (d'écoulement).
Les valeurs faibles donne un déplacement lent et des attaques longues.
Fight intensity
Définit la force des combats.
Les valeurs faibles privilégient une stratégie de défense, les valeurs fortes plutôt
l'attaque et des combats courts.
Hill steepness
Définit l'influence du relief.
Des valeurs faiblent rendent les collines faciles à passer, les valeurs fortent
en font des points difficiles à atteindre mais intéressants pour l'attaque et la défense.
Inhibit key repetition
Interdit la répétition d'un ordre quand on garde une touche appuyée.
Evite l'effet de "spam" et de "peinture" de la carte et rend l'envoi d'ordres plus laborieux.
Définit la quantité de liquide coloré généré spontanément par des cases de terrain sans pompe.
Les valeurs faibles donne une génération lente.
Decay
Définit la vitesse à laquelle la couleur "s'évapore".
Les valeurs fortes limitent l'étendue des lignes d'attaque et obligent à construire des pompes
pour alimenter les batailles.
Toute la carte est affichée dès le départ et les et adversaires sont affichés normalement.
Enemy
Toute la carte est visible au début de la partie, mais les adversaires sont affichés à fur et à mesure
qu'on s'en approche.
Map
La carte s'affiche petit à petit, à mesure qu'on l'explore. Au départ, seul ses propres cases sont visibles.
Range
Réglage de la distance à laquelle la carte ou les adversaires deviennent visible en mode "Enemy" ou "Map".
Hide vectors
Cache les directions d'écoulement données par l'ennemi à ses cases.
Remember cells
Les cases explorées restent visibles. Dans le choix contraire, lorsqu'on perd une case après un combat, les
cases alentour disparaissent, comme si elles n'avaient pas encore été explorées.
Paramètres de modification du terrain et de construction de pompes.
Base building
Autorise la construction de pompes.
Le coût associé (cost) représente la quantité de liquide coloré nécessaire pour une étape de construction. Après la construction,
cette quantité est soustraite de la case. Par ex, une construction avec un coût de 90 laissera à 5 une case remplie au départ à 95.
Base scuttling
Autorise la destruction de pompes.
Le coût associé (cost) représente la quantité de liquide coloré nécessaire (et soustrait de la case) pour une étape de destruction.
Steps
Nombre d'étapes de construction/destruction de pompes.
Fill ground
Autorise le remplissage de la mer et l'élévation du sol.
Le coût associé (cost) représente la quantité de couleur nécessaire (et soustraite de la case) pour une étape de remplissage.
Dig ground
Autorise le creusement de la mer et l'abaissement du sol.
Le coût associé (cost) représente la quantité de couleur nécessaire (et soustraite de la case) pour une étape de creusement.
Un profil est un ensemble de paramètres particuliers regroupés sous un nom. On peut copier et supprimer ces profils
Il existe des profils prédéfinis qui ne sont pas modifiables. Par contre, on peut les copier et renommer/modifier la copie à sa guise.
Port d'écoute de connexions.
Cette valeur doit être la même que dans la zone de paramètres "connexion au serveur" dans l'interface du client.
Socket timeout
Durée d'écoute des connexions.
Game update tick
Intervalle de mise à jour des clients en cours de jeu.
Flush frequency
Nombre d'ordres de mise à jour envoyés par le serveur aux clients dans un seul paquet réseau
Mettre une valeur supérieure à 1 si un des clients a une connexion lente (autre que réseau local, fibre, etc...).
Si vous voulez découvrir le jeu seulement par vous même, ne lisez pas cette partie ! :-)
Suivant le paramétrage, les stratégies peuvent varier, mais essentiellement, on en retrouve 2 : privilégier la défense ou l'attaque.
Un paramétrage avec des mouvements rapides poussera à l'attaque, à partir rapidemment vers l'adversaire pour le neutraliser.
Au contraire, des mouvements lents tenderont à faire faire des réserves, se poser et attendre l'arrivée de l'adversaire.
Dans tous les cas, à moins que le paramétrage ne l'interdise, il faut conquérir un maximum de terrain, celui ci générant également du
liquide coloré en plus des pompes.
La modification de terrain (construction de pompes, élévation du terrain ou creusement de la mer) est un élément important pour améliorer
ses défenses (ou sa capacité à gagner des batailles).
Se positionner sur des reliefs, creuser la mer pour empêcher l'adversaire d'avancer, construire des pompes à l'arrière, les positionner sur
un relief, ...
A l'inverse, pour l'attaque, cela peut se faire en se frayant un chemin au milieu de la mer (en la remplissant) et prendre l'adversaire par surprise.